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Nachdem ich nun den Retro-Teil “Anniversary” gespielt habe, wollte ich eines der zwei weiteren, neuen “Tomb Raider”-Spiele probieren, da diese ja anderes interpretiert sein sollten. Mit einer Menge technischer Spielereien wühlt die reiche Schatzjäger-Lady in “Legend” in der Sage von König Artus und in ihrer eigenen Vergangenheit. Als erstes Spiel der Reihe nach dem Flop “Angel of Darkness” von Crystal Dynamics entwickelt, bietet es im Vergleich zu “Anniversary” mehr Schießereien, Abwechslung und Hintergrundstory, aber dafür auch weniger Atmosphäre, Klettereinlagen und Rätsel.

Die Story: Verwirrende König-Artus-Interpretation

Prinzipiell tat es nach “Anniversary” gut, dass man hier das Gefühl gehabt hat, die Macher haben sich auch in Sachen Story ein wenig mehr überlegt (und sogar zu einem Thema, dass noch nicht bei Indy ausgereizt worden ist), allerdings wirkt diese ein wenig zusammengeschustert und ich habe sie auch teilweise einfach nicht verstanden.

Der eine Handlungsstrang konfrontiert Lara mit der Sage von König Artus und treibt sie um die ganze Welt, um alle Teile eines Artefakts zusammenzusuchen. Da muss sie sich mal für das moderne Japan aufbrezeln, mal in alte Gräber steigen und mal zwischen Tesslerspulen umherspringen.

Der andere Strang dreht sich um Laras Vergangenheit und einen Flugzeugabsturz im Himalaja, den sie mit ihrer Mutter als Kind überlebt hat, diese aber auf mysteriöse Weise verschwunden ist (Womit die Kindheit von Lara Croft mit diesem Teil umgeschrieben worden ist, so weit ich richtig informiert bin). Nun will Lara Licht auf dieses Ereignis bringen.

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Ich fand diese (nicht einmal abgeschlossene) Story ein wenig konfus und teils wenig nachvollziehbar, man musste wohl irgendeinen Grund finden, womit sie in alle möglichen Erdteile kommt. Und was diese Amanda nun noch für ein merkwürdiges Artefakt gehabt hat, da frage ich dann gar nicht mehr nach. Ich bin sehr gespannt, wie sie die Story in “Underworld” vorantreiben wollen.

Grafik: Schöne Ortsvielfalt

Wie nicht anders zu erwarten war, sind die Orte meist sehr schön in Szene gesetzt worden. Man kommt viel umher und reist zwischen modernen Städten und alten Gräbern, Wüsten und Schneebergen umher. Mir persönlich haben England und Nepal am besten gefallen. Allerdings ist es schade, dass viele Orte ziemlich schnell abgehakt werden, gerade bei “Anniversary” kann man ja sehen, was man alles aus einem einzigen Ort machen kann. Viele Orte hatten auf jeden Fall noch viel mehr Potential.

Auch kann man einen Next-Generation-Modus einstellen, der die Grafik noch einmal stark verbessert, aber auch einige Kapazität verlangt (Mir hat er schon zu stark geruckelt).

Im Vergleich zu “Anniversary” hat die Kamera teilweise doch ein wenig mehr gezickt, was aber wenigstens nicht wie bei “Anniversary” zum Tod geführt hat, sondern teilweise einfach nur nervig gewesen ist. Bei den Motorrad-Einlagen waren die Kameraprobleme allerdings wirklich extrem, gerade in Tokio.

Lara selbst wird in diesem Spiel noch aufreizender präsentiert als in “Anniversary”. Mit bauchfreien Klamotten, extremen Dekolletés und einem Abendkleid von einem Hauch aus Nichts und den entsprechenden Kameraperspektiven dazu, wird der Spieler wieder einmal Zeuge, dass die Macher mehr Wert auf Laras Körper (mit neuen Effekten, die ich an dieser Stelle einfach mal ganz platt “T*ttenglanz” nenne) als auf Story legen. Lasst die arme Lara doch einmal weniger nuttig wirken!

Steuerung

Als erstes habe ich mir die “Anniversary”-Tastenkonfiguration eingestellt; zum einen, da ich dieses gerade gespielt habe, zum anderen, da mir diese deutlich handlicher erscheint. Ist dies getan, ist diese allerdings weitgehend gleich, nur das der Kampfmodus nervig, umständlich und bei einem gewissen Endgegner, wie bereits in der “Underworld”-Kritik erwähnt,

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einfach nur störend ist. Bei “Anniversary” wurde das Kampfsystem zum Glück abgeschafft. Auch sind einige Bewegungsabläufe schneller (man muss nicht wie hier erst einmal um eine Stange schwingen, um wieder abzuspringen), aber das ist nur eine natürliche Entwicklung und nichts, was man “Legend” ankreiden müsste.

Die alte Leier: Speicherpunkte und interaktive Szenen

Das Speichersystem ist das gleiche wie in “Anniversary“; darüber habe ich mich ja in dem entsprechenden Post bereits genug ausgelassen. Daher nur kurz: Ich will in einem PC-Spiel wieder eine Quicksave-Funktion, oder aber wenigstens eine Speicherfunktion, die auch den jeweiligen Spielstand und nicht den vorangegangenen Kontrollpunkt speichert. Das Spiel durch die Kontrollpunkte insgesamt leichter zu machen, kann auch nicht die Lösung sein.

Subjektiv hatte ich jedoch das Gefühl, dass die Speicherpunkte fairer gesetzt sind als in “Anniversary” und so der Frustgrad beim Spieler nicht so stark ansteigt. Was aber auch daran liegen kann, dass das Spiel generell meiner Meinung nach leichter ist und weniger Jump’n’Run besitzt.

Und auch über die interaktiven Szenen habe ich mich schon bei “Anniversary” geärgert: Weg damit, einfach überflüssig!

Schätze und Magnethaken

Der Magnethaken, der erstmals in diesem Spiel auftaucht, ist definitiv eine Bereicherung (und ein recht eindeutiger Peitschenersatz); in einem Abenteuerspiel gehört herumschwingen einfach irgendwie dazu. Dass der Haken allerdings für alles Mögliche zu gebrauchen ist und man mit ihm auch ständig Sachen an sich heranziehen kann, ist eine nette Idee.

So beispielsweise die (sehr groß geratenen) Schätze, von denen ich in “Anniversary” nahezu keinen einzigen gefunden habe. Oder besser gesagt: Das Risiko, zu einem Schatz zu kommen, war mir zu hoch. Doch während in “Anniversary” die Schätze teilweise einfach krankhaft schwer zu erreichen waren (Ich denke da beispielsweise an den Flammenraum in Griechenland, wo ich mich ungelogen mehrere Stunden dran versucht habe, bis ich erfahren habe, dass das Artefakt nicht spielnotwendig sei…), sind sie in “Legend” dann teilweise schon extrem auffällig auf dem Weg liegend.

Action vs. atmosphärische Stille

Ich habe nun das poppige “Legend” und das Old-School-Remake “Anniversary” gespielt und man kann klar unterschiedliche Herangehensweisen erkennen.

“Anniversary” ist deutlich ruhiger, atmosphärischer und sicherlich den Wurzeln unserer britschen Schatzjägerin treuer, und dies nicht nur, da sie ihr legendäres Outfit samt geflochtenem Zopf tragen darf. Der Focus liegt ganz klar auf der ruhigen Grabkammer-Atmosphäre, Jump’n’Run und auch einigen Rätseln, die nicht augenblicklich gelöst werden können. Es herrscht die ganze Zeit eine ruhige, atmosphärische Soundkulisse ohne moderne Musik.

“Legend” ist der Versuch, die bekannte Lady ein wenig aufzupeppen, so scheint es mir. Ihr wurde eine ganze Menge Hightech gegeben, sie hat zwei Kumpane, die sie pausenlos durch ihr Headset anquatschen und die Musik geht stark in Richtung Pop/Techno. Außerdem liegt der Focus deutlich mehr auf Action; man ballert hier sehr viele Menschen nieder und muss hin und wieder Motorradstunts vollführen. Die Orte wechseln öfter, können ihr Potential aber oft nicht ganz ausnutzen.

Ich persönlich muss sagen, dass mir die Grundauslegung von “Anniversary” mehr zusagt, auch wenn das Spiel recht schwierig ist und mit starker Spielerfrustration einherging. Doch obwohl man in “Legend” nie lange an einer Stelle sitzt, hat mich das Spiel weniger gereizt, weiterzuspielen, als “Anniversary”. Insofern bin ich mal auf “Underworld” gespannt, ob sie dort vielleicht eine gute Mitte aus beiden Teilen finden.

Darf sich Lara entwickeln?

Dennoch sehe ich es immer noch so, wie ich bereits bei “Anniversary” geschrieben habe: Die Entwickler sollten sich einfach mehr Zeit für ein einzelnes Spiel lassen, in diesem dann auch eine gut durchdachte Abenteuer-Story bieten und vor allen Lara einen Charakter geben.

Denn obwohl eindeutig zu erkennen ist, dass die Entwickler dies bei “Legend” anstrebten, indem sie dauernd auf die Tränendrüse drücken und auf Laras Vergangenheit zurückblicken, ist dies immer noch nicht recht gelungen. Die Richtung mit der Vergangenheit Laras zu ergründen, war dafür ja schonmal ganz gut. Aber irgendwie ist auch nicht viel mehr dabei herumgekommen als dauernd Laras schwermütige Blicke in Großaufnahme zu zeigen.

Und dass man im Gegensatz zu “Anniversary” dann noch viel stärker auf tiefe Ausschnitte und dergleichen gesetzt hat, muss ja auch nicht sein. Mal sehen, was Square Enix nun aus der Reihe macht, was ja nun die Rechte besitzt.

Fazit

Da ich die anderen “Tomb Raider”-Spiele nicht kenne, kann ich schlecht beurteilen, ob “Legend” ein gelungener Reboot ist; subjektiv gesehen prinzipiell schon. Ein sehr rasches Cliffhanger-Ende ist dann vielleicht doch ein wenig merkwürdig und die Story ein wenig konfus und teils nicht ganz überzeugend, aber das Spiel kann mit netter Visualität punkten. Und das ist vermutlich bei einem Action-Adventure am Wichtigsten. Ich persönlich hätte mir allerdings weniger Action- (insbesondere vom obligatorischen Menschen niederballern) und mehr Rätsel- bzw. Jump’n’Run-Einlagen gewünscht. Das Spiel fand ich subjektiv recht einfach und kurz, auch sagt mir die poppigere Lara-Variante mit viel Hightech nicht so zu wie das gute alte Schatzjäger-Ambiente, welches bei “Anniversary” stimmiger und klassischer gewesen ist. “Legend” hat dafür andere Vorteile, aber eben auch Nachteile.

Meine Bewertung: 7/10 Punkte

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