“Tomb Raider: Legend” - Lara wühlt in Vergangenem
GameCube, PC-Spiele, PS2, XBOX, XBOX 360 |
05. 04. 2009 |
Threepwood |
Nachdem ich nun den Retro-Teil “Anniversary” gespielt habe, wollte ich eines der zwei weiteren, neuen “Tomb Raider”-Spiele probieren, da diese ja anderes interpretiert sein sollten. Mit einer Menge technischer Spielereien wühlt die reiche Schatzjäger-Lady in “Legend” in der Sage von König Artus und in ihrer eigenen Vergangenheit. Als erstes Spiel der Reihe nach dem Flop “Angel of Darkness” von Crystal Dynamics entwickelt, bietet es im Vergleich zu “Anniversary” mehr Schießereien, Abwechslung und Hintergrundstory, aber dafür auch weniger Atmosphäre, Klettereinlagen und Rätsel.
Die Story: Verwirrende König-Artus-Interpretation
Prinzipiell tat es nach “Anniversary” gut, dass man hier das Gefühl gehabt hat, die Macher haben sich auch in Sachen Story ein wenig mehr überlegt (und sogar zu einem Thema, dass noch nicht bei Indy ausgereizt worden ist), allerdings wirkt diese ein wenig zusammengeschustert und ich habe sie auch teilweise einfach nicht verstanden.
Der eine Handlungsstrang konfrontiert Lara mit der Sage von König Artus und treibt sie um die ganze Welt, um alle Teile eines Artefakts zusammenzusuchen. Da muss sie sich mal für das moderne Japan aufbrezeln, mal in alte Gräber steigen und mal zwischen Tesslerspulen umherspringen.
Der andere Strang dreht sich um Laras Vergangenheit und einen Flugzeugabsturz im Himalaja, den sie mit ihrer Mutter als Kind überlebt hat, diese aber auf mysteriöse Weise verschwunden ist (Womit die Kindheit von Lara Croft mit diesem Teil umgeschrieben worden ist, so weit ich richtig informiert bin). Nun will Lara Licht auf dieses Ereignis bringen.
Ich fand diese (nicht einmal abgeschlossene) Story ein wenig konfus und teils wenig nachvollziehbar, man musste wohl irgendeinen Grund finden, womit sie in alle möglichen Erdteile kommt. Und was diese Amanda nun noch für ein merkwürdiges Artefakt gehabt hat, da frage ich dann gar nicht mehr nach. Ich bin sehr gespannt, wie sie die Story in “Underworld” vorantreiben wollen.
Grafik: Schöne Ortsvielfalt
Wie nicht anders zu erwarten war, sind die Orte meist sehr schön in Szene gesetzt worden. Man kommt viel umher und reist zwischen modernen Städten und alten Gräbern, Wüsten und Schneebergen umher. Mir persönlich haben England und Nepal am besten gefallen. Allerdings ist es schade, dass viele Orte ziemlich schnell abgehakt werden, gerade bei “Anniversary” kann man ja sehen, was man alles aus einem einzigen Ort machen kann. Viele Orte hatten auf jeden Fall noch viel mehr Potential.
Auch kann man einen Next-Generation-Modus einstellen, der die Grafik noch einmal stark verbessert, aber auch einige Kapazität verlangt (Mir hat er schon zu stark geruckelt).
Im Vergleich zu “Anniversary” hat die Kamera teilweise doch ein wenig mehr gezickt, was aber wenigstens nicht wie bei “Anniversary” zum Tod geführt hat, sondern teilweise einfach nur nervig gewesen ist. Bei den Motorrad-Einlagen waren die Kameraprobleme allerdings wirklich extrem, gerade in Tokio.
Lara selbst wird in diesem Spiel noch aufreizender präsentiert als in “Anniversary”. Mit bauchfreien Klamotten, extremen Dekolletés und einem Abendkleid von einem Hauch aus Nichts und den entsprechenden Kameraperspektiven dazu, wird der Spieler wieder einmal Zeuge, dass die Macher mehr Wert auf Laras Körper (mit neuen Effekten, die ich an dieser Stelle einfach mal ganz platt “T*ttenglanz” nenne) als auf Story legen. Lasst die arme Lara doch einmal weniger nuttig wirken!
Steuerung
Als erstes habe ich mir die “Anniversary”-Tastenkonfiguration eingestellt; zum einen, da ich dieses gerade gespielt habe, zum anderen, da mir diese deutlich handlicher erscheint. Ist dies getan, ist diese allerdings weitgehend gleich, nur das der Kampfmodus nervig, umständlich und bei einem gewissen Endgegner, wie bereits in der “Underworld”-Kritik erwähnt,
einfach nur störend ist. Bei “Anniversary” wurde das Kampfsystem zum Glück abgeschafft. Auch sind einige Bewegungsabläufe schneller (man muss nicht wie hier erst einmal um eine Stange schwingen, um wieder abzuspringen), aber das ist nur eine natürliche Entwicklung und nichts, was man “Legend” ankreiden müsste.
Die alte Leier: Speicherpunkte und interaktive Szenen
Das Speichersystem ist das gleiche wie in “Anniversary“; darüber habe ich mich ja in dem entsprechenden Post bereits genug ausgelassen. Daher nur kurz: Ich will in einem PC-Spiel wieder eine Quicksave-Funktion, oder aber wenigstens eine Speicherfunktion, die auch den jeweiligen Spielstand und nicht den vorangegangenen Kontrollpunkt speichert. Das Spiel durch die Kontrollpunkte insgesamt leichter zu machen, kann auch nicht die Lösung sein.
Subjektiv hatte ich jedoch das Gefühl, dass die Speicherpunkte fairer gesetzt sind als in “Anniversary” und so der Frustgrad beim Spieler nicht so stark ansteigt. Was aber auch daran liegen kann, dass das Spiel generell meiner Meinung nach leichter ist und weniger Jump’n’Run besitzt.
Und auch über die interaktiven Szenen habe ich mich schon bei “Anniversary” geärgert: Weg damit, einfach überflüssig!
Schätze und Magnethaken
Der Magnethaken, der erstmals in diesem Spiel auftaucht, ist definitiv eine Bereicherung (und ein recht eindeutiger Peitschenersatz); in einem Abenteuerspiel gehört herumschwingen einfach irgendwie dazu. Dass der Haken allerdings für alles Mögliche zu gebrauchen ist und man mit ihm auch ständig Sachen an sich heranziehen kann, ist eine nette Idee.
So beispielsweise die (sehr groß geratenen) Schätze, von denen ich in “Anniversary” nahezu keinen einzigen gefunden habe. Oder besser gesagt: Das Risiko, zu einem Schatz zu kommen, war mir zu hoch. Doch während in “Anniversary” die Schätze teilweise einfach krankhaft schwer zu erreichen waren (Ich denke da beispielsweise an den Flammenraum in Griechenland, wo ich mich ungelogen mehrere Stunden dran versucht habe, bis ich erfahren habe, dass das Artefakt nicht spielnotwendig sei…), sind sie in “Legend” dann teilweise schon extrem auffällig auf dem Weg liegend.
Action vs. atmosphärische Stille
Ich habe nun das poppige “Legend” und das Old-School-Remake “Anniversary” gespielt und man kann klar unterschiedliche Herangehensweisen erkennen.
“Anniversary” ist deutlich ruhiger, atmosphärischer und sicherlich den Wurzeln unserer britschen Schatzjägerin treuer, und dies nicht nur, da sie ihr legendäres Outfit samt geflochtenem Zopf tragen darf. Der Focus liegt ganz klar auf der ruhigen Grabkammer-Atmosphäre, Jump’n’Run und auch einigen Rätseln, die nicht augenblicklich gelöst werden können. Es herrscht die ganze Zeit eine ruhige, atmosphärische Soundkulisse ohne moderne Musik.
“Legend” ist der Versuch, die bekannte Lady ein wenig aufzupeppen, so scheint es mir. Ihr wurde eine ganze Menge Hightech gegeben, sie hat zwei Kumpane, die sie pausenlos durch ihr Headset anquatschen und die Musik geht stark in Richtung Pop/Techno. Außerdem liegt der Focus deutlich mehr auf Action; man ballert hier sehr viele Menschen nieder und muss hin und wieder Motorradstunts vollführen. Die Orte wechseln öfter, können ihr Potential aber oft nicht ganz ausnutzen.
Ich persönlich muss sagen, dass mir die Grundauslegung von “Anniversary” mehr zusagt, auch wenn das Spiel recht schwierig ist und mit starker Spielerfrustration einherging. Doch obwohl man in “Legend” nie lange an einer Stelle sitzt, hat mich das Spiel weniger gereizt, weiterzuspielen, als “Anniversary”. Insofern bin ich mal auf “Underworld” gespannt, ob sie dort vielleicht eine gute Mitte aus beiden Teilen finden.
Darf sich Lara entwickeln?
Dennoch sehe ich es immer noch so, wie ich bereits bei “Anniversary” geschrieben habe: Die Entwickler sollten sich einfach mehr Zeit für ein einzelnes Spiel lassen, in diesem dann auch eine gut durchdachte Abenteuer-Story bieten und vor allen Lara einen Charakter geben.
Denn obwohl eindeutig zu erkennen ist, dass die Entwickler dies bei “Legend” anstrebten, indem sie dauernd auf die Tränendrüse drücken und auf Laras Vergangenheit zurückblicken, ist dies immer noch nicht recht gelungen. Die Richtung mit der Vergangenheit Laras zu ergründen, war dafür ja schonmal ganz gut. Aber irgendwie ist auch nicht viel mehr dabei herumgekommen als dauernd Laras schwermütige Blicke in Großaufnahme zu zeigen.
Und dass man im Gegensatz zu “Anniversary” dann noch viel stärker auf tiefe Ausschnitte und dergleichen gesetzt hat, muss ja auch nicht sein. Mal sehen, was Square Enix nun aus der Reihe macht, was ja nun die Rechte besitzt.
Fazit
Da ich die anderen “Tomb Raider”-Spiele nicht kenne, kann ich schlecht beurteilen, ob “Legend” ein gelungener Reboot ist; subjektiv gesehen prinzipiell schon. Ein sehr rasches Cliffhanger-Ende ist dann vielleicht doch ein wenig merkwürdig und die Story ein wenig konfus und teils nicht ganz überzeugend, aber das Spiel kann mit netter Visualität punkten. Und das ist vermutlich bei einem Action-Adventure am Wichtigsten. Ich persönlich hätte mir allerdings weniger Action- (insbesondere vom obligatorischen Menschen niederballern) und mehr Rätsel- bzw. Jump’n’Run-Einlagen gewünscht. Das Spiel fand ich subjektiv recht einfach und kurz, auch sagt mir die poppigere Lara-Variante mit viel Hightech nicht so zu wie das gute alte Schatzjäger-Ambiente, welches bei “Anniversary” stimmiger und klassischer gewesen ist. “Legend” hat dafür andere Vorteile, aber eben auch Nachteile.
Meine Bewertung: 7/10 Punkte
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5 Kommentare | Einen eigenen Kommentar schreiben
Also ich hab die Story folgendermaßen verstanden:
Diese Portale sind um die ganze Welt verstreut und die Story-Schreiber machen sich das Phänomen zu nutze, dass viele Legenden gleiche Bestandteile beinhalten. Ob das nun historisch korrekt ist, sei mal dahin gestellt.
Ich vertrete in dieser Hinsicht die Ansicht, dass es mehr als ein Schwert gab und auch mehrere “Merlins”, die die verschiedenen Artusse um die ganze Welt in die Geheimnisse des Schwerts eingeführt haben. Nur Avalon ist für jede Kultur das selbe. Denn da führte dieses Dimensionstor hin. Das ganze Torsystem ist ja kein reiner Kommunikationskanal, sondern kann auch zum Reisen verwendet werden.
Es wird ja auch vermutet, dass sich Laras Mutter jetzt in Avalon befindet, weil sie das Schwert rausgezogen hat.
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Diese Theorie würde vorraussetzten, dass das Tor ziemlich wüst mit Zeit umgeht. Da ja das Tor von Laras Mutter und das von Lara und Amanda schon zeitlich miteinander verbunden waren, wäre es sehr merkwürdig hätte sich nun Laras Mutter weiter zurück katapultiert.
Also für mich klingt es am plausibelsten, wenn es eben mehrere Arthus/Merlin/Schwert-Gespanne gab (oder wenigstens verschiedene Könige, die das eine Schwert dann von dem *magischen* Merlin-Wesen bekommen), und diese Tor-Steine alle auf das gleiche Avalon zielen.
Die Artus-Sage war dann eben nur ein Teil, der in Legend auftretenden Legenden und wurde deshalb, wie die anderen Legenden auch, nicht größer verfolgt.
Hauptsächlich ging es Lara ja auch nicht darum jetzt die großen Geheimnisse der Weltgeschichte zu entschlüsseln, sondern sie wollte sich ja bloß so ein Schwert zusammenbauen, wie es ihre Mutter zum Teleportieren benutzt hat.
Im nachhinein finde ich es sogar besser, dass da nicht irgendwann so der Holzhammer hergenommen und eine seltsame Erklärung reingeprügelt wurde. Die Kernessenz ist wohl die, dass sich diese angesprochenen Legenden verdächtig ähnlich sind und das vielleicht kein Zufall ist.
Was sonst das Spiel angeht, kann ich mich größtenteils der obenstehenden Meinung anschließen.
Die Steuerung war noch etwas umständlich, dafür aber das Geforderte dem Speichersystem entsprechend.
Der Vorteil darin, dass Lara ständig mit irgendwem über Headset rumquasselt, ist natürlich der, dass man noch ein bisschen mehr über die Hintergrundstory erfährt und so ein Alibi geschaffen wurde, damit sie nicht pausenlos Selbstgespräche führt.
@THREEPWOOD: Hast du mit Patch gezockt? Wie schon in den Underworld-Comments erwähnt, verbessert dieser nämlich die Performance des Next-Gen-Modus, der wie ich finde das Spiel noch besser aussehen lässt als Anniversay.
Und nochmal ein kurzes Schlusswort: Für mich vereint Underworld die Fairness von Legend und die verbessterte Steuerung von Anniversary mit noch besser aussehender Grafik. Wie ich finde der beste Teil der neuen Trilogie, was den Spielspaß anbelangt.
06.04.09 09:45 Uhr | | Nach oben
@schuetti: Ne, habe ohne den Patch gespielt; die Grafik war mit dann aber auch nicht so wichtig; fand sie auch im normalen Modus schon sehr ansprechend, insofern habe ich mich da nicht weiter schlau gemacht.
Zu den Legenden: Jo, viele Könige, Schwerter und Ringe wäre am ehesten nachvollziehbar, das kam so aber absolut nicht rüber, fand ich. Auch weiß ich ja nicht, ob noch geklärt wird, wie die Tore funktionieren (habe deinen spoiler nicht gelesen), aber bis jetzt verstehe ich das nicht ganz. Man kommt irgendwie nach Avalon damit und kann durch die Zeit mit anderen Ringen sprechen… ist alles noch ein wenig wirr. Die Idee, die Gemeinsamkeiten aller Mythen zu nutzen, ist grundsätzlich nicht schlecht, aber bis die Artussage kam in Legend doch nichts anderes vor? Vielleicht bringt “Underworld” ja die Erleuchtung, ich werde es sehen.
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Ja, alles in allem wie erwähnt nette Storyansätze, aber irgendwie nicht so recht zusammenwirkend.
Ach, was ich noch übel fand, war, dass oft Speicherpunkte direkt vor Zwischensequenzen gesetzt waren, die man teilweise auch nicht überspringen konnte. Nervig sowas! Und sehr nervig waren auch diese schnellen Einlagen aus der Vogelperspektive, wenn man z.B. das erste Mal vor dem Monster flüchtet oder vor einer Steinkugel wegrennt oder sowas. Das muss doch nicht sein… Und den letzten Endgegner fand ich ultraschwer.
06.04.09 12:49 Uhr | | Nach oben
also ab und zu, besonders bevor man die schwertfragmente dann an sich nimmt glaub ich, liest lara mal irgendwelche inschriften vor und die berichten dann von irgendwelchen königen mit schwertern und dann erwähnt sie auch diese parallele zur artus-sage, während sie mal wieder mit ihren kumpanen labert. weiß nicht mehr genau wo, kam aber definitiv vor. ob diese weiteren “sagen” nun real sind oder nicht, ka. auf jeden fall waren überall da, wo man auch schwertstücke fand, kulturen, die solche legenden kannten.
wie die tore funzen, wird auch nicht mehr wirklich geklärt, find ich aber, wie schon erwähnt, auch besser so. it’s magic!
Das komische Monster war wirklich ne komplett unabhängige sache. also da hab ich auch keine verbindung zum weiteren plot gesehen. kam wohl nur vor um nen übernatürlichen gegner zu bekommen. war vllt ursprünglich ne wache fürs erste schwert fragment.
zu deinem letzten absatz kann ich nur sagen: vollkommen richtig!
06.04.09 14:21 Uhr | | Nach oben
Hm, ich hatte jetzt gedacht, dass die ganzen Inschriften eben immer auf die Artussage hindeuten, aber kann auch sein, dass ich da nicht richtig aufgepasst habe.
Und nur so nebenbei: Wenn man nach dem Tag “Lara Croft” sortiert, kann man wunderschön die Entwicklung der Coververunstaltung erkennen:
1. Kleines PC-Zeichen oben links, kleines FSK-Zeichen unten links (wohlgemerkt schon vorne auf dem Cover)
2. Riesiger Balken: PC (ist natrülich einfacher, als nur für die Konsolen durch so einen Balken das Format ändern zu müssen) und schon größeres FSK-Zeichen unten links.
3. Die Krönung: Abartig riesiges FSK-Zeichen. Frech!
Ich glaube, in diesen Blog muss auch mal ein Statement gegen diese FSK-Abzeichen her…
06.04.09 16:01 Uhr | | Nach oben
Recht hast du. Es sind aber USK-Zeichen, sorry für die Besserwisserei^^
16.05.09 16:26 Uhr | | Nach oben
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