“Tomb Raider: Anniversary” - Remake eines Klassikers
PC-Spiele, PS2, Wii, XBOX 360 |
28. 03. 2009 |
Threepwood |
Da ich Fan vom Abenteuergenre bin, aber leider Indiana Jones’ große Zeiten sowohl im Film als auch im Spiel zu Ende zu sein scheinen, habe ich mich nun einmal seinem weiblichen Pendant gewidmet. Da ich keines ihrer Spiele je gespielt habe, dachte ich mir, ich könne doch die Chance ergreifen und das Remake des ersten Teils nutzen, mich mit Laras Welt vertraut zu machen, die ich sonst nur aus den mauen Filmen kenne. Und obwohl die Orte wirklich hervorragend in Szene gesetzt worden sind und definitiv Abenteuer-Feeling aufkommt, kann mich die englische Dame mit großem Vorbau nicht vollends in ihren Bann ziehen.
Die Story: Beim großen Bruder abgekupfert?
Der Inhalt ist schnell erklärt und für die, die das Original von 1996 kennen, sicherlich auch nicht neu. Es geht um den Scion, dessen Teile aus Peru, Griechenland und Ägypten zusammengesucht werden müssen. Durch dieses mysteriöse Artefakt erfährt Lara von einer dämonischen Göttin und ihren teuflischen Plänen zur Unterjochung der Welt, sodass diese in Laras Fadenkreuz gerät. So folgt Lara der Göttin auf eine Insel, die den Eingang zu Atlantis bergen soll, um sie aufzuhalten…
Das Thema Atlantis mit viel Lava erinnert doch irgendwie an das vierte PC-Abenteuer unseres bekannten Archäologen mit der Peitsche (die man bei Lara dank des neuen Hakens nicht vermisst). Insgesamt würde ich die Handlung eher als Pseudohandlung bezeichnen, da kann das Spiel nicht viel bieten. Was natürlich daran liegen mag, dass diese Story aus dem Jahre 1996 stammt, allerdings sehe ich da schon einen großen Unterschied zu Dr. Jones und dem „Turm von Babel“ (1999), der sich zwar in gewisser Weise bei der „Tomb Raider“-Reihe bedient hat, aber dann doch andere Schwerpunkte setzt und dessen Handlung deutlich komplexer ist.
Grafik und Sound: Abenteurer-Atmosphäre garantiert
Gegen die Grafik lässt sich nicht viel sagen, zusammen mit dem dichten Sound kommt Atmosphäre auf. Die stillen, sehr schön designten Landschaften sind einfach traumhaft (im letzten Akt vielleicht ein wenig zu viel Science-Fiction). Teilweise betritt man wirklich sehr große Räume (ich denke da z.B. an die gigantische Sphinx), die Optik ist wirklich hervorragend. Als Remake des ersten Teils ist man auch das gesamte Spiel wieder in Höhlen und Gräbern zu Gange und nicht in modernen Städten oder Ähnlichem. Und keiner quatscht Lara dauernd durch ein Headset an, es herrscht die ganze Zeit atmosphärische Stille, die gut tut.
Lara selbst ist wieder in dem Aufzug zu sehen, der sie berühmt gemacht hat: Hautenges, türkises Top mit kurzen, braunen Hotpants, Stiefeln und geflochtenem Zopf. Auf den Körper Laras wurde vermutlich seit jeher mehr Augenmerk gelegt als auf irgendeinen anderen in der Videospielwelt und ebensoviel wurde über ihn aus allen möglichen Sichten diskutiert. Daher nur kurz: Dieser ist erneut in sehr unrealistischen Maßen wieder mit gigantischen Brüsten und extremer Wespentaille zu sehen, dennoch sicherlich nicht unattraktiv.
Die Steuerung: Lara ist verdammt agil
Bei „Anniversary“ wurde zum Großteil die Spiel-Engine aus „Legend“ übernommen samt Spielphysik. Laras Bewegungen sind noch akrobatischer denn je und dank Motion Capture auch (für derartige Akrobatik verhältnismäßig) realistisch wirkend. Der große Satz an Bewegungsmöglichkeiten Laras ist vermutlich schon immer einer der größten Reize dieser Reihe gewesen und es macht schon Spaß, diesen vollends auszuschöpfen.
Konsole lässt grüßen: Adrenalinmoves und interaktive Szenen
Etwas, das vermutlich sehr viele Menschen aufregt, ist die Tatsache, dass fast alle Spiele inzwischen auf Konsolen ausgelegt zu sein scheinen und man dies am PC durch Qualitätsverlust und Steuerungsprobleme schmerzlich merkt. Im Großen und Ganzen funktioniert „Anniversary“ auch auf dem PC, dennoch ist leider auch hier der Konsoleneinfluss nicht zu übersehen.
Wie man sich so etwas wie interaktive Videosequenzen ausdenken kann, verstehe ich nicht. Diese sind in meinen Augen einfach nur absolut überflüssig und nervig. Und sicherlich nicht besonders schwierig, so fragt man sich, wozu sie denn da sind und wenn man sich dann doch einmal verklickt, wieso zum Teufel man sich die ganze Sequenz noch einmal angucken muss. Man hat auch das Gefühl, dass so der Focus noch weiter von einer guten Handlung entfernt wird, wenn in den Videosequenzen, doch eigentlich für Storyentwicklung vorgesehen, nur solche Zeitlupen und Tastendrückereien auftreten.
Auf den (zumindest in meinen Augen und auf dem PC) umständlichen „Adrenalinmodus“ kann man zum Glück das gesamte Spiel über verzichten, nur die großen Endgegner müssen damit besiegt werden. Bücken (Shift), Sprung (Leertaste) und eine Richtungstaste (WASD) im richtigen Moment gleichzeitig drücken zu müssen, finde ich doch sehr kompliziert gelöst.
Hin und wieder zickt auch die Kamera und man muss einfach mal raten und irgendwohin springen, ohne vorher sehen zu können, ob das sinnvoll ist. Mangels fehlender Quicksave-Funktion kann das sehr deprimierend werden. Auch ätzend ist, dass Lara sich immer wieder umentscheidet, wen sie nun anvisiert und man sich aufregt, dass sie nicht den einen fast toten Gegner erledigt, sondern dann den nächsten (oder andere anvisierbare Dinge) anvisiert. Besonders auffällig ist das bei dem fürchterlichen Lavaturm oder dem Wabbelvieh, wo zwar früh klar ist, wann man seine Hände anvisieren muss, aber Lara beharrlich weiter auf dessen Körper feuert.
Positiv ist allerdings, dass der „Kampfmodus“ abgeschafft worden ist und Lara nun mit gedrückter, rechter Maustaste ihre Waffen zieht; also schnell zwischen schießen und klettern wechseln kann.
Speichersystem: Hurra, da ist Wasser! Ich kann mich töten!
Womit wir beim meinem persönlich Hauptkritikpunkt des Spiels wären: Den Kontrollpunkten (Konsole lässt erneut grüßen). Es ist wirklich ein Armutszeugnis, dass man nicht mehr in der Lage ist, bei einer PC-Umsetzung von Konsolenspielen eine Quicksave-, aber wenigstens eine vernünftige Speicherfunktion einzufügen. Obwohl die Kontrollpunkte hier wenigstens humaner sind als z.B. bei „Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft“, nervt es ziemlich. Dahinter steht sicherlich der Gedanke, dass die Spielzeit dadurch deutlich verlängert wird; der Frustgrad beim Spieler verstärkt sich in gleichem Maße. Warum soll ich vor einem schwierigen Sprung (gerade bei den neueren Spielen, die offensichtlich nicht auf den PC ausgelegt sind) nicht speichern können, sondern muss bei Misslingen (was oft vorkommt) den ganzen Weg bis dahin erneut gehen? Finde ich persönlich einfach frech.
Dann muss man die Speicherfunktion (Es gibt nämlich eine!) erstmal verstehen, geht man doch davon aus, wenn eine vorhanden ist, dass beim Speichern also der aktuelle Spielstand gespeichert wird. Pustekuchen. Nur der letzte Kontrollpunkt wird dann gespeichert (Wieso sollte das auch automatisch funktionieren?). Wenn man stirbt, wird man automatisch zum letzten Kontrollpunkt gesetzt, fällt man aber z.B. herunter, ohne zu sterben, und man will sich den langen Weg hinauf wieder sparen, kann man sich nicht wieder zum Kontrollpunkt zurücksetzen lassen. Es sei denn, man hat vorher gespeichert. Was man aber natürlich nicht die ganze Zeit durchgängig tun kann, da man dies ja nicht per Quicksave, sondern in einem umständlichen Menu tun muss, was das Spiel sehr aufhalten würde. Insofern freut man sich immer, sieht man irgendwo Wasser, in dem man sich ertränken kann, um sich so den umständlichen Weg wieder nach oben sparen zu können, sollte man z.B. einen misslungenen Sprung überlebt haben.
Platte Sprüche und Moral
Schade, dass Lara einfach sehr oberflächlich wirkt. Auch wenn Indy in den Spielen vielleicht ähnlich herüberkommt (dem ich vielleicht sogar schon widersprechen würde), hat er einfach den Vorteil, dass man seinen Charakter aus den Filmen kennt. Bei Lara habe ich das Gefühl, dass dies schmerzlich fehlt, ist hier ja das PC-Spiel der Ursprung. Ich könnte auch jetzt nach Durchspielen keine Charaktereigenschaften Laras erklären, lediglich körperliche. Sie soll teilweise eiskalt herüberkommen, was aufgrund der Stimme und des Äußeren wenig glaubhaft ist. Auch ironische, lustige Sprüche sind kaum vorhanden und wenn, dann wirklich platte.
Das Spiel ist ab 12 freigegeben, da man auf keine Menschen schießt, sondern „nur“ auf Tiere und Fantasywesen. Und dies auch nicht allzu oft, liegt der Focus eindeutig auf Jump’n’Run. Dies spricht mich persönlich deutlich mehr an, als dauern irgendwelche Menschen über den Haufen zu ballern.
Sehr lächerlich hingegen fand ich die Story um ihr böses Inneres. Sie erschießt in einer Videosequenz ohne Grund einfach mal so einen Menschen („Du erschießt mich nicht einfach so!“ – „Doch!“ BLAM!), was mich erstmal aufgrund der Botschaft umgehauen hat. Insofern dann doch gut, dass das nachträglich als falsch dargestellt wird: Sie guckt tottraurig ihre Hände an. Ist sie etwa böse? Und in der letzten Sequenz stellt sie erleichtert mit erneutem Blick auf ihre zierlichen Hände fest, dass sie es nicht ist. Sehr klischeehafte, oberflächliche Moral und wirklich lächerlich, da sie im nächsten Spiel wieder wie irre auf Menschen ballern wird, wo Indy noch eher seine Fäuste benutzt hätte.
Ein Remake: Gute Idee?
Obwohl ich das Original von 1996 nie gespielt habe, halte ich „Anniversary“ als Remake für absolut gelungen. Das alte Spielprinzip mit ruhiger Atmosphäre, vielen Höhlen und Gräbern und einem Focus auf Rätseln und Jump’n’Run wird gut mit der neuen Akrobatik von Lady Croft, neuen Ideen (Haken) und vor allem einer umwerfenden Optik zu einem völlig anderen Erlebnis. Man hätte allerdings gerne auch in Sachen Charaktertiefe von Lara ein wenig mehr Augenmerk legen können.
Da ich noch keines der anderen neueren “Tomb Raider”-Spiele gespielt habe, kann ich schlecht beurteilen, ob diese im Gegensatz zum Remake besser sind. Ich wage es zu bezweifeln und denke, dass mir die Ausrichtung von “Anniversary” trotz Fehler mehr zusagen wird.
Tomb Raider: Eine endlose Serie?
Die Serie scheint immer mal wieder für tot erklärt zu werden, um dann einen Neustart hinzulegen. „Angel of Darkness“ war ein Neustart, der niedergemacht worden ist, also kam mit „Legend“ gleich der nächste, von Vielen gelobte. Es folgten ein Remake, eine Fortsetzung und nun denkt man erneut über eine Neuorientierung nach und will wieder einmal frauenfreundlicher werden.
Der Reiz der Serie liegt sicherlich an dem gelungenem Abenteuer-Feeling, der Optik und dem großartigen Bewegungsspektrum Laras. Wer nicht mehr braucht, dem mach dieses Spiel Spaß.
Die extrem lasziven Bewegungen in minimalistischer Bekleidung und die hocherotische Stimme inklusive ihrer Betonung lassen ständig erwarten, dass gleich unten im Bild eine 0190-Nummer eingeblendet wird. Baut ein Großteil Laras Erfolges sicherlich darauf, dass sie 1996 quasi die einzige Frau in der PC-Welt war, was viele, besonders männliche Spieler gereizt hat, ist dies in der heutigen Zeit sicherlich überholt.
In einer Zeit, in der in Spielen weibliche Personen überall anzutreffen sind und die meist ebenfalls illusorische Proportionen à la Croft aufweisen und auch besonders in Fantasyspielen kaum etwas anhaben dürfen, dürfte dies kaum noch einen Kaufreiz auf die Jungen haben. Denn nur mit optischen Reizen lassen sich keine Jungen mehr fesseln (Klischee) und auch den meisten Mädchen reicht es nicht, dass Lara ja ach so dominant und selbstbewusst erscheinen soll (ebenfalls Klischee), was meist eh mit ihrer Darstellung kollabiert.
Doch wie wäre es, anstatt mit jedem Spiel erneut über den ständig zu- und abnehmenden Brustumfang der Protagonistin zu diskutieren, ihr eventuell einfach ein wenig Charakter zu verpassen? Insofern sind wir gespannt, ob sich neben Laras Äußerem in Zukunft vielleicht auch ihr Inneres verändern wird.
Fazit
Trotz einiger Schwächen und teils einfach nur deprimierenden Jump’n’Run-Einlagen auf Zeit und einem offensichtlichen Storymangel, macht das Spiel Spaß. Mir ist nun deutlich geworden, dass man von Lara weder Charakter und Witz wie bei „Indy“ erwarten sollte und auch keine umwerfende Story, sondern sich einfach nur an den Rätseln und den akrobatischen Höchstleistungen unserer Lady erfreuen kann. Und dies schafft das Spiel dann doch: Es macht einfach Spaß, in diesen großartig in Szene gesetzten Landschaften herumzukraxeln. Wer nicht viel mehr erwartet, wird bestens bedient. Denn als Remake ist es sicherlich gelungen, verbindet es die ursprünglichen Qualitäten Laras mit bombastischer Grafik, moderner Steuerung und neuen Features wie dem Haken aus „Legend“.
Gesamtwertung: 7,5/10 Punkte
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5 Kommentare | Einen eigenen Kommentar schreiben
Ja, wie man meinen Kommentaren zu Underworld schon entnehmen konnte, finde ich Anniversary auch den Teil der neuen Reihe, der den höchsten Frustfaktor besitzt. Die Speicherpunkte sind wirklich unfair gesetzt, so dass man vor und nach einem komplizierten und schweren Sprung oft noch weitere banale und nervende Sprungeinlagen oder Gegnerkämpfe durchführen muss.
Zum Töten von Menschen muss ich noch sagen, dass sie jetzt den bösen Buben aus der einen Cutscene nicht ohne Grund wegballert. Der hat sich ihr halt in den Weg gestellt, als es darum ging die Welt zu retten. Und er hatte ne Shotgun! Aber die Sache mit dem “Ich hab Blut an meinen Händen” fand ich aber auch extrem übertrieben, noch dazu, weil man im vorherigen Teil der Serie unzählige Schurken umnietet. Der spielt zwar zeitlich nach den Ereignissen aus Anniversary, trotzdem weiß man schon worauf das ganze hinausläuft.
Die Adrenalin-Moves fand ich auch nicht immer so einfach einzusetzen, wobei ich mich jetzt meine zu erinnern, dass man lediglich die Rollen-Taste kombiniert mit einer Richtung drücken musste. Das heißt, wenn man zum Ausweichen um einen Gegner herumstraft, drückt man ja schon ne Richtung und man müss dann nur noch die Ducken-Taste gedrückt halten um in den Adrenalin-Modus zu kommen und im richtigen Moment schießen. Also im Prinzip gar nicht so schwer, wenn man nicht gerade von zig Gegnern gleichzeitig belagert wird und sich nicht auf den jeweiligen Gegner konzentrieren kann.
Zu der Sache, dass man nicht sieht wo man hinspringt, muss ich noch anmerken, dass man, wenn man zunächst hängend in die jeweilige Richtung, in die man will, drückt, so schwenkt die Kamera leicht dorthin. Erst dann kann man sich entscheiden, ob man nun dorthin springen möchte. Dieses Feature fehlte in “TR: Underworld” zwar, aber dafür machte dort Lara nur diese “Ich will gleich springen”-Bewegungen, wenn auf ein Festhalten auf der anderen Seite möglich war, bei “Anniversary” macht sie diese Bewegungne leider immer.
Durch das neuere Speichersystem, dass es im damaligen Spiel nicht gab, wurden das ältere Medipack-Management etwas überflüssig. Wenn man nun einen Speicherpunkt erreicht hat und die Energie fast Null ist. Ist man besser beraten einfach den nächsten Abgrund herunter zu stürzen als ein großes Medipack zu benutzen. Nach dem Laden ist die Energie nämlich wieder voll da und ebenfalls auch die Medpacks. Was allerdings ganz positiv war: Damals musste man wirklich vor jedem Punkt Quicksaven, was den Spielfluss dann doch immer ein wenig unterbrochen hat und besonders ärgerlich war, wenn man das ganze mal vergisst oder einen Sprung als leichter einschätzt, als er in der Tat ist. Falls man in Anniversary nun einen Sprung verpatzt und nicht stirbt, so kann man immer noch danach ins Menü gehen und speichern, da der Kontrollpunkt irgendwann vor dem Sprung ja noch erhalten ist. Dann kann man diesen neue erstellten Spielstand einfach laden. Voila! Man ist wieder am Kontrollpunkt ohne sich mühevoll irgendwo umzubringen. Einen Menüpunkt “Zum letzten Kontrollpunkt” wäre aber auch zu viel verlangt :D .
Also insgesamt bietet das Spiel zwar ganz nette Rätsel,aber die nervigen Sprungeinlagen überwiegen leider. Auch die Grafik wirkt etwas detailarm. Obwohl das Spiel nach “TR: Legend” herauskam, kann es sich optisch nicht mit dessen NextGen-Modus messen. Die Texturen sind einfach zu glatt ohne Details oder es mangelt an Lichteffekten. Also man merkt, dass es eine Art Lückenfüller war, bei der man die Engine des Vorgängers nochmal wiederverwenden wollte.
28.03.09 20:43 Uhr | | Nach oben
Tjaja, das Speichersystem. Stimmt, man hätte dann auch noch Speichern können und dann laden. Bin ich nicht drauf gekommen, vermutlich, da ich über das halbe Spiel gebraucht habe, das Speichersystem zu verstehen und mich nie getraut habe, zu laden. Ich dachte zunächst durch die Hilfe, die ja auch mal was zu den Kontrollpunkten gesagt hat, dass man direkt am Kontrollpunkt speichern müsse, auf dass er diesen absichert. Erst später habe ich dieses dämliche Prinzip dann begriffen. Wobei ich auch dann vorsichtig war mit Laden, da ich mir auch nicht immer merken konnte, wo denn der letzte Punkt nun war und ob ein Laden sinnvoll wäre.
Was aber nach wie vor nervig ist, ist, dass die Speicherpunkte ja nach Ort und nicht nach Fortschreiten gesetzt sind. Irrt man also ziellos durch die Gegend, stellt dann fest, dass man einen langen Weg falsch zurückgegangen ist, kommt dann natürlich augenblicklich wieder ein Kontrollpunkt, sodass man den ganzen Weg auch wieder zurücklaufen darf. Gleiches gilt, wenn man herunterfällt und unten ein Kontrollpunkt ist. Super!
Ich habe den Adrenalin-Modus so verstanden, dass man Sprung und Rollen gleichzeitig drücken muss. Wenn das nicht der Fall ist, ist er immerhin nicht mehr ganz so umständlich. Wobei warum dann die Rollen-Taste und nicht Sprung im richtigen Moment? Macht dann eigentlich gar keinen Sinn.
Und bei einegen Sprüngen hilft das Kameraschwenken leider auch nicht, besonders oft, wenn man irgendwo hängt und in die ihrem Rücken zugewandte Seite springen muss, aber nicht weiß, ob da was ist. Seitlich klappt das meistens.
29.03.09 11:50 Uhr | | Nach oben
Rollen klingt wirklich recht unlogisch, ist leider aber so, kommt wohl von der konsolensteuerung irgendwie. ich bevorzuge es eigentlcih auch eher um einen gegner herumzuspringen ala bunny-hopping, oft kann man dann gar nicht so schnell von springen zu rollen schalten, so kopfmäßig, wodurch man den adrenalin move dann auch versaut.
und zu den sprüngen nochmal, ja, manchmal weiß man echt nicht wo man hinsoll. dann kann man die weite des sprungs auch noch durch die länge des tastendrückens regulieren, was dann noch verwirrender ist, wenn man einmal irgendwo nicht rüberkommt und denkt, “da gehts nun nicht weiter”, dann stunden später merkt, “ach doch geht doch weiter”. NERVIG!!
besonders nervig ist aber auch, wenn man an eine kante springen möchte, aber diese von der engine manchmal nicht erkannt wird, weil man leicht schräg gesprungen ist oder einfach so. und dann fällt man wieder in den tod und kann den gleichen stumpfen lauf-kletter-hüpf-mist nochmal machen. argh. NERVIG!!
puh, also nochmal meine these aus dem ersten kommentar: hohes frustpotential!! und wie schon mal erwähnt, finde “TR: underworld” in all diesen gesichtspunkten einfach fairer und ist für mich der teil der neuen serie, der am meisten spaß ohne frust bringt.
29.03.09 14:06 Uhr | | Nach oben
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03.04.09 16:29 Uhr | | Nach oben
[...] ich nun den Retro-Teil “Anniversary” gespielt habe, wollte ich eines der zwei weiteren, neuen “Tomb Raider”-Spiele [...]
05.04.09 20:41 Uhr | | Nach oben
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