“Mirrors Edge” - Moderner Jump’n'run
PC-Spiele, PS3, XBOX 360 |
16. 05. 2009 |
Henning |

In den Semesterferien war mal wieder Zeit etwas Neues auszuporbieren, und nach einigen Empfehlungen habe ich mir “Mirrors Edge”, aus dem Hause Electronic Arts, zur Brust genommen. Bekannt war mir “Mirrors Edge” durch die Werbung im Fernsehen und die war auch recht ansprechend. Vor der Kritik muss ich zugeben dass ich mal wieder nicht ohne Vorurteile an die Sache rangegangen bin. Electronic Arts stand eigendlich nie für innovative Games, aber seit neuestem sollte dieser schlechte Ruf anscheinend beseitigt werden. Außerdem handelt es sich hier um ein Konsolenspiel, daher besteht wie immer die Gefahr einer allzu schlechten Konvertierung.
Runner vs. Email
Schauplatz des Games ist eine futuristische Stadt, in der Kommunikation und Informationsfluss von einem totalitären Regime überwacht werden. Die illegale Übermittlung von Informationen übernehmen sogenannte “Runner”. Diese Personen, eine Kombination von Roofjumpern und Brieftauben, setzen dort täglich ihr Leben aufs Spiel, um die Informationen ihrer Kunden von Hand zu Hand zu übermitteln.
Im Storymodus schlüpft man in die Rolle der asiatisch angehauchten Faith. Nachdem in der Stadt ein Mord an einem bedeutenden Politiker geschah, geraten sie und ihre Schwester Kate ins Fadenkreuz der Polizei. Nach der Verhaftung von Kate kämpft Faith krampfhaft für die Entlastung ihrer Schwester, was mit zahleichen halsbrecherischen Jump’n'Run-Einlagen verbunden ist.
Ego-Shooter trifft Jump’n'Run
Faith wird zu jeder Zeit des Spielgeschehens aus der Ego-Perspektive gesteuert. Auf den Touren über die Dächer wird man oft mit feindlichen Polizeikräften konfrontiert, welchen man manchmal nicht entgehen kann und einem Zweikampf entgegensehen muss. Dazu kann man eine Vielzahl an Moves ausführen, um den Gegner außer Gefecht zu setzen. Erledigt man einen bewaffneten Polizisten, so verliert dieser seine Waffe. Diese kann man aufsammeln und sie zur Abwehr weiterer Feinde benutzen. Dabei sieht man allerdings nicht den Munitionsstand, noch kann man die Waffe Einstecken oder Nachladen. Die Flucht mit einer Waffe ist so gut wie Unmöglich, da die meisten Moves nicht durchführbar sind mit der Waffe in der Hand.
Eine Anzeige der Lebensenergie gibt es nicht, bei größeren Sprüngen macht sich ein leichter schwarz-weiß-Stich in der Spielgrafik bemerkbar, dieser verschwindet nach kurzer Rast wieder. Nach zu viel einkassiertem Schaden stirbt man natürlich, und dies kommt nicht allzu selten vor, da viele Stituationen keine Gegenwehr, sondern nur eine Flucht erlauben.
Nun zum Jump’n'Run-Anteil des Spiels: Die größte Zeit läuft man mit hoher Geschwindigkeit über Dächer, spring über Häuserschluchten oder an Vorsprünge, Klettert an Rohren hoch oder führt Wallruns aus. Türen werden aus Zeitgründen aufgetreten und Fahrstuhlschalter eingehauen. Mit etwas Erfahrung sind auch Kombinationssprünge von Wand zu Wand machbar, ohne abzusetzen; das kann schon wirklich Laune machen! Dies alles erlebt man aus der knallharten Ego-Perspektive, das ist anfangs noch recht gewöhnungsbedürftig. Bei jedem Abrollen macht die Kamera also die 360°-Drehung mit, selbst beim normalen Laufen schaukelt die Kamera realistisch hin und her. Faith scheut sich auch nicht Arme und Beine zu zeigen, dadurch wird der Realismus nur noch erhöht.
Künstlerisches Leveldesign, nahezu Fotorealistisch
Die Grafik in “Mirrors Edge” ist mithilfe von gut modellierten Levels, Motion Blur und Bloom sehr auf Realismus bedacht. Der äußere Bereich des Sichtfelds verschwimmt, so dass man den Eindruck hat, man würde durch Faiths Augen sehen. Die Umgebung ist hauptsächlich mit weißen Texturen gestaltet, jedoch gibt es immer eine dominierende Farbe pro Level. Diese Farbe trifft man immer wieder an während des Levels, immer in Kombination mit den weißen Flächen. Hinzu kommen vereinzelte rote Flächen. Diese weisen einem den richtigen Weg, indem sie wichtige Interaktionspunkte kennzeichen: Leitern, Rohre, Seile, Sprungbretter und Anderes. Dadurch entsteht teilweise eine wirklich grandiose Gestaltung der Umwelt, an der man in einem Affenzahn vorbeirennt, von fast künstlerischen Ausmaßen. An dieser Stelle möchte ich den Programmierern meinen Respekt aussprechen, auf so eine schöne und einzigartige Levelgestaltung trifft man selten.
Immer auf der Suche nach Abkürzungen
Neben der Storyline kann man die freigespielten Level im Timetrial durchlaufen, dabei kann man jeweils einen bis drei Sterne pro Level erhalten. So spannend hört sich das jetzt nicht an, allerdings verbirgt sich mehr dahinter, als bloßes Ablaufen eines Trampelpfades. Die drei Sterne sind nur schaffbar, wenn man den kürzesten und schnellsten Weg durch den Parkour findet, und das ist gar nicht so einfach. Heraus kommen hochkomplizierte Sprungkombinationen und halsbrecherische Sprünge an den ungewöhnlichsten Stellen. Die eigenen Laufergebnisse kann man im Spiel über einen EA-Account mit anderen vergleichen, und sich deren Ghost (transparentes Abbild des Laufes) herunterladen, um etwas dazuzulernen.
Fazit
Mir persönlich hat die Story gut gefallen, und auch der Laufmodus hat mich einige Zeit lang begeistern können. Damit haben sich meine Erwartungen an das Spiel nicht erfüllt, im Gegenteil, Electronic Arts hat gezeigt, dass sie auch mal ein wirklich gutes und abwechslungsreiches Game auf den Markt bringen können. “Mirrors Edge” ist dabei nicht mit normalen Shootern zu Vergleichen und geht seinen eigenen Weg. Einziger Nachteil: Die Story ist verhältnismäßig kurz für ein Vollpreisspiel, dies finde ich jedoch in anbetracht der Qualität noch akzeptabel.
Meine Bewertung: 8,5/10 Punkte
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4 Kommentare | Einen eigenen Kommentar schreiben
Das klingt doch mal richtig innovativ! Kein hohles Ballern, sondern eine Wiederbelebung des guten, alten Jump’n'Run-Genres nur auf einer augenscheinlich wirklich bestechenden 3D-Grafik!
16.05.09 20:59 Uhr | | Nach oben
Also ich hab echt mehr vom Spiel erwartet. Die Idee ist schon ziemlich cool, aber an der Umsetzung gibt’s hinten und vorne Mängel bis zum Abwinken!
Zuerst reagiert die Steuerung ziemlich träge, was in gewissen Situationen dann echt nervig ist, bei denen es ankommt schnell viele Moves hintereinander auszuführen.
Dann ist der Weg durch die Level an vielen Stellen überhaupt nicht ersichtlich. Es gibt ja diese Tolle “Wo soll ich hin”-Tatse, aber die zeigt nur kilometer weiter, so dass man mit der Richtungsangabe überhaupt nichts anfangen kann. Man hat dann immer so einige Vermutungen, wie das ganze funktionieren könnte, man probiert die erste, die funktioniert bei den ersten fünf malen nicht, man denkt, das ist wohl nicht schaffbar, von wegen Sprungweite etc, probiert die zweite Variante, funzt aber auch nicht, und dann merkt man es war doch die erste! Aber auch wenn man weiß, wo man hin muss, ist ein flüssiges Lauferlebnis nicht machbar, da man sehr oft an Rohren oder Leitern hochklettern muss, was super langsam ist, oder in irgendeine Gasse abseits vom Weg muss, um Anlauf zunehmen.
Zum Nahkampf: Der Kampf ist ebenfalls ziemlich blöde gemacht. Es gibt ne “Hau drauf”-Taste und ne “Entwaffnen”-Taste. Jetzt kann man Sprünge und Rollen zwar mit dem Kämpfen kombinieren, aber oft wird man trotzdem windelweich geprügelt, vor allem von den Super-Cops gegen Mitte des Spiels. Da hilft oft nur Entwaffnen, was aber auch fast unmöglich ist, weil man genau im richtigen Moment drücken muss. Das ganze soll durch so eine Bullet-Time erleichtert werden. Diese ist aber schon wieder zu langsam, so dass man wenn man sie aktiviert schon abgelaufen ist, wenn der entscheidenen Moment kommt. Leider kann man diese Zeitlupe auch nciht vorzeitig beenden, so dass man warten muss bis die normale Zeit zurückkehrt.
Was mir in diesem Zusammenhang echt super negativ aufgefallen ist, ist eine “Zwischensequenz”, die mittendrin verlangt, dass man eingreift, nur leider wird man in keinster Weise vorgewarnt. Man denkt so “Och, jetzt isse vom Dach gefallen, ma sehn wie’s weitergeht.” Nichts mit weitergehn, Game Over. Du hättest im richtigen Moment entwaffnen drücken müssen. Echt klasse! Und solche Momente gibt es öfter mal zwischendurch.
Da hilft es nur die Grenzen des Speils so gut wie möglich auszutasten und sich gegen den eigentlcihen Sinn aufzulehnen. Gegen Ende habe ich es mir wirklich angewöhnt mir jede fallengelassene Waffe anzueignen, jeden Bösewicht in der Nähe von eienr sicheren Deckung aus einfach gezielt abzuschießen und mit seiner Waffe das gleiche Spiel weiterzutreiben. Das Spiel als Taktikshooter zu spielen, erschien mir doch deutlich einfacher, als ruckelhaft durch die Gegend zu hüpfen und zu versuchen die Gegner irgendwie niederzutreten, wobei man dann eher niedergeballert wird.
Was ich auch extrem unfair fand, war das gegen Ende Gegner auftraten, die ncith stupide durch die Gegend ballern, sondern, die ebenfalls über Runner-Fähigkeiten verfügen, allerdings auch Schusswaffen und Rüstungen haben, so dass ihre Nahkampfangriffe wie Kopfnüsse, aber natürlich auch der Fernkampf, richtig reinhauen. Da hilft wirklich nur die Flucht, aber wenn diese ein Rohr hochführt, hat man schon verloren, da das Klettern wie schon erwähnt echt megalangsam ist, und man dann einfach vom Rohr gefischt werden kann.
Aber was ich wohl noch am dreisteten fand, war das Speichersystem. Stirbt man, so geht’s zum vorherigen Checkpoint. Wenn man aber irgendwann mal keinen Bock mehr hat, weil eine Stelle echt super unfair und nervig ist, und speichert, bemerkt man beim erneuten Start des Spiels, dass man ein paar Checkpoints zurück gesetzt wurde, warum auch immer! Sehr undurchsichtlich und frustrierend, wenn man dachte man hätte eine Stelle endlich hinter sich gebracht und diese erneut spielen muss.
Kommen wir dann mal zur Story: Ich find die Idee ganz nett, aber das was draus wird ist echt unterste Kanone. Alles so plump zusammengestrickt, das man schon nach kurzer Zeit überhaupt kein Interesse mehr daran hat. Auch die “unerwarteten” Wendungen im Spiel sind unglaublich lächerlich, so dass man merkt, dass man nur irgendwie Story um ein neuartiges Spielkonzept brauchte. Noch verschlimemrnd die grottige deutsche Synchro! Die Sprecher haben mal wieder ganze Arbeit geleistet so lustlos und abgelesen wie möglich zu sprechen. Da will und will keine Atmosphäre aufkommen.
Insgesamt muss ich sagen, durch diese ganzen Trial&Error-Stellen und die schlechte Story wurde ein gutes Spielkonzept echt kaputtgemacht. Ich gebe dem ganzen noch gutgemeinte 6 Punkte. Den Hype, der um das Spiel gemacht wurde, verdient es definitiv nicht!!!
16.05.09 21:29 Uhr | | Nach oben
Wow, er ist abgegangen!
Deinen Frust ob der Wegfindungsschwierigkeit kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, mir hat es total Spaß gemacht den richtigen weg zu suchen. Wenn dieser genauer vorgegeben gewesen wäre wüsste ich nicht wo dann noch der Reiz daran gewesen wäre.
Die Bullet-Time ist wirklich scheiße, das stimmt. Und an einigen Stellen wird es wirklich zum Taktikshooter.
Bei dem Speichersystem hast du recht, das hatte ich ganz verdrängt. Wer sich das ausgedacht hat gehört gestraft!
16.05.09 21:39 Uhr | | Nach oben
naja, ahb mir das eben anders vorgestellt, wenn es darum geht so schnell wie möglich von a nach b zu kommen, find ich es etwas seltsam wenn man sich 10 min in die gegnd stellt und guckt wo man jetzt am besten lang laufen/springen/klettern könnte. ich erinnere mich mit graus an eine stelle, wo man iregendwie in sonem heizungskeller war und man dann erst in ne sackgasse, wallrun an so dicken rohren machen musste von da dann knapp an eine kante kam von der man zu weiteren kanten springen konnte, bis man dann auf eine höhre Ebene klettern konnte. Hört sich vllt hier flüssig an, war aber alles andere als das. Und ständig hat man das Gefühl, dass, was man gerade macht, nicth von den entwicklern so gedacht sein kann, da man sich in irgendwelcher form seltsames clipping zu nutze macht oder ähnliches. Ich hab vom spiel wirklich ein flüssiges laufen erwartet, wo man entscheidungen binnen sekunden fällen kann und nicht kletter-möglichkeiten erst stundenlang zuvor suchen muss. Das verdirbt einfach auch die atmo, die die story aufbauen wollte.
Es gibt durchaus stellen wo man im Laufen sekundenschnell entscheiden konnte, wo’s hingeht, da die lösung zwar versteckt, aber noch im sichfeld war, aber diese anderen Passagen, in denen der vorgegebene weg so versteckt ist, dass man ihn erst beim fünften mal hinsehn findet, passen nicht auf den weg, den das spiel einschlagen wollte.
17.05.09 00:08 Uhr | | Nach oben
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